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खिलौना

एक खिलौना एक वस्तु है जिसका मुख्य कार्य करने के लिए अनुमति का खेल है । खिलौने आमतौर पर कर रहे हैं के साथ जुड़े बच्चों या पालतू जानवर है, लेकिन यह असामान्य नहीं है के लिए वयस्कों और कुछ जानवरों, गैर घरेलू, के साथ खेलने के लिए खिलौने. कई वस्तुओं के लिए निर्मित कर रहे हैं खिलौने के रूप में सेवा है, लेकिन कुछ है कि उत्पादित कर रहे हैं, अन्य प्रयोजनों के लिए भी इस्तेमाल किया जा सकता के रूप में खिलौने. एक बच्चे कर सकते हैं एक वस्तु लेने से घर और इसे दूर फेंक, यह नाटक है, एक हवाई जहाज, या एक जानवर हो सकता है खेलने के साथ एक सनोबर की चिलग़ोज़ा, उसे काट, उसे पीछा, या फेंक देते हैं हवा में. कुछ खिलौ ...

                                               

वीडियो गेम

एक वीडियो खेल है, एक इलेक्ट्रॉनिक खेल के साथ एक यूजर इंटरफेस की अनुमति देता है कि एक करने के लिए मानव बातचीत चंचल होना, पैदा करने के लिए एक दृश्य प्रतिक्रिया पर एक वीडियो डिवाइस । वीडियो खेल खिलाड़ी के उपकरणों पर कार्य करने के लिए खेल और अनुभव के परिणाम के अपने कार्यों पर एक आभासी वातावरण. शब्द "वीडियो" वीडियो गेम में परंपरागत रूप से के संदर्भ में किए गए एक डिवाइस के प्रदर्शन के लिए फ्रेम, लेकिन, के विस्तार के बाद की अवधि, यह अब शामिल है डिवाइस के किसी भी प्रकार के प्रदर्शन. इलेक्ट्रॉनिक प्रणालियों के लिए इस्तेमाल किया वीडियो गेम खेलते हैं, या प्लेटफार्मों, हो सकते हैं के रूप में कई डेस्कट ...

                                               

मोबाइल खेल

एक मोबाइल खेल है एक वीडियो खेल खेलने योग्य एक मोबाइल डिवाइस पर: मोबाइल फोन, स्मार्टफोन, पीडीए, गोली, मोबाइल डिजिटल मीडिया प्लेयर या कैलकुलेटर. इस परिभाषा में शामिल नहीं है वीडियो गेम पर खेला समर्पित सिस्टम है कि कर रहे हैं हाथ में शान्ति, इस तरह के रूप में, Nintendo 3DS, प्लेस्टेशन वीटा. पहली बार खेल के मोबाइल फोन पर एक Tetris के संस्करण पर Hagenuk मीट्रिक टन-2000 1994 में. तीन साल के बाद, नोकिया साँप की शुरूआत में कुछ के साथ अपने मॉडल में 1997 में. सांप और इसके वेरिएंट, पूर्व स्थापित सभी मोबाइल उपकरणों पर नोकिया द्वारा निर्मित है, के बाद से एक बनने के वीडियो खेल खेला जाता है, और में पाया ...

                                               

खेल कार्ड

एक खेल कार्ड है एक छोटा सा कार्ड के साथ सचित्र विभिन्न पैटर्न, और इस्तेमाल किया, के भीतर एक पूरे के व्यवहार में विभिन्न कहा जाता है खेल खेल ताश के पत्तों की. वे एक आम चेहरा है, वापस बुलाया, और एक चेहरा अलग है कि प्रत्येक कार्ड. कार्ड का एक सेट को पूरा के रूप में एक खेल या एक पैकेट है, जबकि कार्ड है कि एक खिलाड़ी के साथ रखती है हाथ में एक पार्टी के लिए एक हाथ के लिए फार्म. वहाँ सेट कर रहे हैं ताश के पत्तों की पारंपरिक स्वच्छ प्रत्येक भौगोलिक क्षेत्र और वहाँ रहे हैं विशिष्ट के लिए बनाई गई एक खेल कंपनी विशेष रूप से. क्योंकि उनके मानकीकरण और उनकी स्थिति के रूप में वस्तुओं की हर रोज की खपत, कार ...

                                               

खेल पेंसिल और कागज

एक खेल के कागज और पेंसिल या खेलने के साथ पेंसिल और कागज के एक खेल है कि खेला जा सकता है के साथ सिर्फ कागज और एक पेंसिल. ये शामिल हो सकते हैं पारंपरिक खेल या खेल के लेखक. इन खेलों के बीच, हम कर सकते हैं का हवाला देते हैं टिक टीएसी को पैर की अंगुली, फांसी पर लटका आदमी, नौसैनिक युद्ध, सत्ता के 4, हेक्स, डॉट्स कनेक्ट, टिक-टीएसी-पैर की अंगुली और इसके संस्करण आदेश और अराजकता, या मास्टरमाइंड.

                                               

खेल टाइल मिलान

एक खेल टाइल मिलान के एक प्रकार के वीडियो गेम पहेली है, जहां खिलाड़ी गठबंधन करना चाहिए आइटम बनाने के लिए उन्हें मैच और गायब हो जाते हैं । एक उप-प्रकार के इस तरह के खेल मैच-3 में जो खिलाड़ी गठबंधन करना चाहिए तीन समान वस्तुओं के बीच उन्हें. मुख्य चुनौती पर आधारित है, की पहचान रूपांकनों एक ग्रिड में अराजक. शैली में अपनी मूल पाता Tetris की तरह खेल, SameGame या Puzznic. यह बन गया है, विशेष रूप से लोकप्रिय है, 2000 के दशक में, के उद्भव के साथ आकस्मिक खेल, विशेष रूप से श्रृंखला के माध्यम से खेला है. कैंडी क्रश सागा, इस शैली के खेल में, सबसे खेला खेल Facebook में 2013. इस खेल का टाइल मिलान की एक वि ...

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ⓘ खेल

On peut définir le jeu comme une activité dordre psychique ou bien physique pensée pour divertir et improductive à court terme. Le jeu entraîne des dépenses dénergie et de moyens matériels, sans créer aucune richesse nouvelle. La plupart des individus qui sy engagent nen retirent que du plaisir, bien que certains puissent en obtenir des avantages matériels. De ce fait, Johan Huizinga remarque que de très nombreuses activités humaines peuvent sassimiler à des jeux. La difficulté de circonscrire la définition du jeu présente un intérêt pour la philosophie.

Il est plus facile de répertorier les jeux. Ceux-ci se caractérisent généralement par un nom et des règles quon peut classer par types.

Les sciences de léducation et du développement humain, les sciences cognitives, la pédagogie examinent le jeu comme pratique infantile, importante pour les apprentissages et léducation, ce qui peut le rendre productif à moyen et long termes. Dans le jeu, le jeune humain, comme celui dautres espèces, réalise sans enjeu vital des actes qui lui seront nécessaires dans sa vie adulte.

Ladulte, cependant, continue à jouer, et applique fréquemment le concept de jeu à des activités quil ne conçoit pas comme purement divertissantes. Cest ainsi quon pose la question "quel jeu joues-tu?". La sociologie et la psychologie des interactions humaines, établissent, lune et lautre, des liens entre les jeux réglés, comme les sports, et les conventions, souvent implicites, qui règlent la vie des sociétés et les sentiments des individus qui les composent. Cette extension du concept de jeu donne en économie la théorie des jeux.

                                     

1.1. Généralités Le mot "jeu"

Le mot "jeu" vient du mot latin jocus signifiant "plaisanterie" ou "badinage", qui a aussi donné en français jouet. Par métonymie, on appelle "jeu" lensemble des cartes à jouer, et par extension, tout assortiment ou ensemble. En informatique, on a ainsi des jeux de données. Le "jeu" peut aussi désigner la façon personnelle de pratiquer un jeu ou de jouer dun instrument.

En latin les jeux sont désignés par ludi, qui a donné en français "ludique" et autres dérivés.

Les sens dérivés du mot renseignent sur létendue du concept. On connaît, dans de nombreuses langues, les jeux de lamour ; certaines figures de style sont des jeux de mots ; les comédiens "jouent" leur rôle, plutôt que de les "agir", bien quon les dise aussi acteurs ; la "règle du jeu" désigne par synecdoque lensemble des conventions sociales. En Français, on joue dun instrument de musique, que les Espagnols, comme les anciens Français, "touchent" ; et deux pièces qui peuvent avoir du mouvement lune par rapport à lautre ont du jeu.

                                     

1.2. Généralités Difficulté de la définition

"On appelle jeu tout procès métaphorique résultant de la décision prise et maintenue de mettre en oeuvre un ensemble plus ou moins coordonné de schèmes consciemment perçus comme aléatoires pour la réalisation dun thème délibérément conçu comme arbitraire."

- Jacques Henriot, Sous couleur de jouer.

Le jeu a fait lobjet dune attention sérieuse donnant lieu à une grande quantité de publications. Les essais de Huizinga 1938 et de Caillois 1958 lui sont consacrés entièrement. "Le jeu est plus ancien que la culture", constate Huizinga en ouverture de son Homo Ludens: les animaux "jouent exactement comme les hommes". Le jeu manifeste lexistence de lesprit avant la culture et celle-ci, prise dans son sens le plus large, garde du jeu des traits fondamentaux 1951:15. Caillois, limitant son propos à lespèce humaine, constate lui aussi lubiquité du jeu, notant cependant une restriction: "le jeu est une activité de luxe et qui suppose des loisirs" 1967:24. Ces auteurs vont sattacher à examiner les traits principaux du jeu, partant de la notion commune, sans tenter de définir rigoureusement ce que cest. Lassociation du jeu à lenfance sest renforcée depuis, après les travaux de Piaget 1945 qui soulignent son importance pour lapprentissage. Les jeux et divertissements dadolescents et adultes, et la création, au XX e siècle et plus récemment, dune grande quantité de jeux de société et jeux vidéo ont suscité moins de commentaires érudits.

Pour Brougère 2005, cinq caractères font dune activité un jeu:

  • que lon sache quil sagit dun jeu, même si lactivité existe aussi en dehors du jeu: "Jouer à cuisiner" nest pas "faire la cuisine" ;
  • que lon décide librement dentrer dans le jeu.

Ces deux critères sont essentiels. Plus accessoires, les trois autres critères sont

  • l’existence de règles implicites ou explicites partagées, même si le déroulement du jeu peut changer ces règles ;
  • lincertitude sur lissue du jeu.
  • que le jeu naie pas de conséquence directe dans la vie "réelle", matérielle et sociale ;

À des nuances près, répondant à des objections faites aux auteurs précédents, ces caractères sont ceux posés par Huizinga et par Caillois.

                                     

1.3. Généralités Extension du domaine du jeu

Pratiquement, toute activité humaine peut être lobjet dun jeu, et réciproquement tout jeu peut cesser de le devenir. Selon Huizinga, le jeu est avant tout une institution comme lécole, lAssemblée nationale., limitée dans le temps et limitée aux joueurs de la partie. Le jeu institue un espace de liberté au sein dune légalité particulière définie par la règle du jeu.

Le jeu est aussi une manière de représenter le monde. Le jeu transpose dans un objet concret des systèmes de valeurs ou des systèmes formels abstraits. De ce point de vue le jeu peut être considéré comme un modèle du monde ou une métaphore dune de ses parties. Jouer et/ou inventer un jeu, construire une partie en interaction avec son adversaire relève alors dune activité culturelle de haut niveau, et chaque partie jouée est une forme doeuvre dart.

Le jeu de lacteur, par labsence de règles strictes, par le caractère prévisible de laction ou encore par labsence de compétition donne un aperçu de la difficulté à cerner les limites du jeu.

Le jeu ne se développe pas seulement dans un cadre formel mais se crée aussi spontanément. Jouer à la poupée, à la guerre, à la classe ou avec des figurines ne permettent ni de gagner, ni de perdre, mais se contentent de représenter le monde et dentraîner le joueur à affronter la vie réelle, dans un cadre où une fausse manoeuvre nengendre que peu de conséquences.

Les modalités de jeu varient dans les diverses cultures humaines, indépendamment des moyens matériels dont elles disposent. Certains jeux peuvent être des "pratiques. Les animaux adultes, cependant, jouent aussi, seuls, avec leurs congénères, et avec des espèces différentes, y compris les hommes.



                                     

2.1. Caractères du jeu Classification des jeux selon Roger Caillois

En 1958, Roger Caillois publie Les Jeux et les hommes: Le masque et le vertige, dans lequel il sessaye à une classification générale des jeux. Il propose quatre fondements pour le jeu:

  • le hasard alea
  • le simulacre mimicry,
  • le vertige ilinx.
  • la compétition agôn

La compétition soppose au hasard, et le vertige au simulacre. La compétition suppose au joueur une valeur personnelle, niée par lintervention du sort. Qui joue abandonne sa personnalité ordinaire soit en létourdissant dans le vertige, soit en la conformant au simulacre dun autre être. Les jeux se placent dans un des quadrants de lespace organisé par ces deux axes p. 47-48. Les jeux réservent la plupart du temps une part à chacun de ces effets.

Ils se répartissent encore selon un troisième axe, qui oppose

  • la fantaisie sans règle paidia,
  • lactivité disciplinée par les conventions arbitraires des règles ludus.

Les règles, estime Caillois, augmentent la difficulté p. 48.

Les couples { agôn ; alea }, { ilinx ; mimicry } et { paidia ; ludus } opposent un mot grec ancien à une locution latine ou anglaise mimicry se traduit par "mimétisme".

N.B. Dans chaque colonne verticale, les jeux sont classés approximativement de sorte que lélément padia décroisse lorsque lon descend tandis que lélément ludus croît.

                                     

2.2. Caractères du jeu Coopération et compétition

Que ce soit sous la forme de deux équipes symétriques ou dans une relation de type chacun pour soi, beaucoup de jeux reposent sur la compétition.

Il existe, principalement parmi les jeux traditionnels, bien dautres mécanismes. Par exemple, les joueurs peuvent changer déquipe au cours du jeu, cest le cas des jeux convergents comme la balle au chasseur où les joueurs vont progressivement passer dune situation un contre tous à une situation tous contre un au cours de la partie.

Le principe des jeux paradoxaux est encore plus riche en interactions: Il sagit de jeux où ladversaire est en même temps un partenaire potentiel. La situation paradoxale la plus simple est lorsque trois équipes sont en relation triangulaire: Les joueurs de léquipe A peuvent éliminer les joueurs de léquipe B, ceux de léquipe B les joueurs de léquipe C et ceux de léquipe C les joueurs de léquipe A. Cette disposition implique donc que si léquipe A élimine trop de membres de léquipe B, plus personne ne pourra la protéger de léquipe C. Ce principe est par exemple utilisé par le jeu poule renard vipère ou encore par Atride, un jeu de société créé en 1994 par Gauthier Fourcade. Mais il existe des jeux comme la balle assise provoquant des situations paradoxales beaucoup plus complexes.

La structure relationnelle des jeux peut être un enjeu idéologique. Par exemple, Mildred Masheder propose des activités ludiques qui ne peuvent être menées à bien que par la solidarité et la coopération entre tous les joueurs. Ces jeux éducatifs tentent de marginaliser la compétition, estimant quelle est une source de violence.

Les jeux de rôle constituent les jeux de coopération par excellence, les joueurs étant amenés à sentraider pour atteindre des objectifs communs.

                                     

2.3. Caractères du jeu Le simulacre

Lorsquil joue, le joueur ne sait pas son rôle de façon plus ou moins explicite. Cest sans doute lune des facettes les plus archaïques du jeu.

Jean Piaget a particulièrement bien décrit limportance du jeu symbolique dans le développement du jeune enfant. Il est très fréquent que le jeu soit une reprise symbolique de ce qui se passe dans la réalité. Mais la capacité à sinvestir dans le "comme si." du jeu va de pair avec une capacité de distinguer le littéral du métaphorique: pour que le jeu existe, il faut quil reste un certain écart entre réalité et fiction.

Il existe donc une certaine ambivalence entre le joueur et le personnage quil incarne: il y place une partie de lui-même mais garde toujours un regard critique sur la réalité de cette incarnation. Institutionnalisé, cet aspect de lactivité ludique a donné naissance au jeu dramatique puis au jeu théâtral.

                                     

2.4. Caractères du jeu Le hasard

Un jeu ne remplit son objet de plaisir ou dentraînement à une activité mentale ou physique que dans la mesure où il recèle une part suffisante dimprévisibilité pour le joueur.

Dans les sociétés qui croient au hasard, celui-ci peut servir pour assurer limprévisibilité de lissue. Cest alors une composante admise, voire recherchée jeux de dés, ballon ovale susceptible de rebondir de façon imprévisible. Les sociétés où lon croit que les événements sont le résultat et le signe de laction de forces occultes assurent plutôt limprévisibilité de lissue du jeu par une égalisation des joueurs: catégories dâge, daptitudes, compensations, handicaps.

Parallèlement, un hasard trop grand soppose à laspect compétitif des jeux, qui impose que lissue dépende de la valeur des joueurs. Le hasard sera alors combattu par des règles très strictes et déterministes: jeu déchecs, sport ; ou neutralisé par une multiplication des parties ou des coups avant de désigner le vainqueur: jeux de hasard comme le 421 ou le poker. Lélimination de toute référence à la valeur personnelle peut entraîner des comportements addictifs comme le jeu pathologique.

La composante aléatoire est particulièrement importante dans les jeux dargent, qui disposent dun critère indiscutable pour déterminer le meilleur cest celui qui gagne le plus, et peuvent donc se permettre une part daléa plus grande.



                                     

2.5. Caractères du jeu Les règles

Pour jouer ensemble, il faut dabord un accord minimal sur le cadre de jeu. On utilise souvent pour cela la règle de jeu. En même temps quelles sont conçues comme essentielles au jeu, les règles sopposent au jeu proprement dit, comme le droit peut sopposer à la justice. Le respect de lesprit du jeu, compris comme à lorigine des règles a été à lorigine dune valeur commune aux jeux, le fair-play.

Sans règles, un certain nombre de personnes ne jouerait pas. Les instaurer cest mettre un cadre ; mettre un cadre, cest associer des volontés différentes. Avec rien que les règles, dautres groupes sont exclus, à commencer par ceux pour qui lesprit juridique et sérieux soppose au jeu, et ceux à qui labus des règles est insupportable. On sait quon ne commande à personne de jouer. "Cest pas du jeu", crie lenfant ; et sen va.

                                     

2.6. Caractères du jeu Sports et jeux

La distinction entre les sports et les jeux ne fait pas lobjet dun accord général.

Les sports sont plutôt physiques et réels, les jeux sont plutôt mentaux et symboliques virtuels. Mais cette distinction ne semble pas fondamentalement suffisante, des jeux comme les échecs, le Scrabble ou même certains jeux vidéo ayant acquis une réelle dimension sportive, avec entraînement, tournois, champions, spectacle, argent, fatigue physique, etc. Tandis quà linverse même un sport comme la course peut nêtre pratiqué quà titre de jeu, sans esprit de compétition.

                                     

3. Histoire

Les archéologues sont souvent tentés dinterpréter comme jeu un simple alignement de cupules comme sur le site néolithique de Ain Ghazal en Jordanie ou un quadrillage mais labsence de pions rend difficile de prouver la pratique de jeux préhistoriques bien que celle-ci soit certainement lune des plus anciennes de l’humanité. Les Étrusques pratiquaient des jeux ludi circenses et ludi scaenici dont les vocations étaient rituelles et religieuses. Les Romains en ont repris certains principes dans leurs jeux du cirque.

La présence de jeux en est bien attestée dès le début de lAntiquité grâce à des témoignages écrits ou iconographiques. La liste de jeux auxquels Bouddha naurait pas joué est la plus ancienne liste écrite de jeux connue VI e et V e siècles av. J C. Une référence écrite dun jeu qui pourrait être le go est dans les Annales des Printemps et Automnes rédigées entre 722 et 481 av. J C. Parmi les jeux dans lÉgypte antique, le jeu de société du senet apparaît à lépoque prédynastique et le mehen dès 3000 av. J C. Les jeux de plateau et de parcours sont aussi prisés dans lancienne Mésopotamie, tel le jeu royal dUr dès 2600 av. J C. ou le mancala en Afrique dès le VI e siècle. Souvent utilisés avec des instruments de hasard roulement des osselets et des dés, ils peuvent être associés à lart divinatoire comme lhépatoscopie en Mésopotamie, la scapulomancie en Chine.

Le Chaturanga indien décrit dans le texte sanskrit Vasavadatta au V e siècle et le chatrang perse décrit dans Wizârišn î chatrang ud nihišm î nêw-ardaxšîr, "lexplication des Échecs et linvention du Nard" au VI e siècle sont considérés comme les ancêtres du jeu déchecs.

Le lancer de dés est très prisé par les Grecs et les Romains, comme en témoigne lexpression Alea jacta est. Les soldats romains pratiquent le jeu des latroncules. Les jeux de dés sont encore associés à des pratiques divinatoires païennes, l’utilisation du sort dans les jeux de hasard et d’argent fait souvent appel à la providence divine, aussi sont-ils interdits à plusieurs reprises par l’Église. Cela nempêche pas les jeux de dés de connaître un vif succès au XII e siècle dans toutes les couches de la société de l’Occident médiéval. De même, le jeu des échecs, de la marelle, du trictrac ou du backgammon issus de l’Antiquité se popularisent au Moyen Âge. Les plus anciennes cartes à jouer apparaissent en Chine durant la dynastie Tang 618-907 au moment où le format des livres passe du rouleau à la feuille et se diffusent en Occident à la fin du Moyen Âge.

Le Libro de los juegos, codex écrit au XIII e siècle, reste louvrage le plus important pour létude des jeux médiévaux.



                                     

3.1. Histoire Mythologie grecque et légendes médiévales associées

Sophocle 495-406 av. J C. est le premier auteur connu qui met en rapport l’invention des jeux avec l’attente lors d’un siège soit devant Aulis, soit devant Troie mais il ne cite Palamède que pour expliquer qu’il a écarté une famine du camp des Grecs sans l’associer personnellement à l’invention des jeux. Euripide 480-406 av. J C. dit bien que Palamède a créé les pessos sorte de jeu de pions probablement apparenté aux dames mais Platon 428-348 av. J C. à la même période leur attribue une origine divine, par Theuth le dieu égyptien Thot ou Hermès. Cratès IV e siècle av. J C. également attribue la création de tous les jeux aux Lydiens quand Hérodote 480-425 av. J C. attribue aussi tous les jeux aux Lydiens même les jeux de dés sauf le jeu de pessos qu’il attribue aux Grecs. Polémon de Laodicée 90-144 apr. J C. fait le lien entre les deux pans de l’histoire de Sophocle, Palamède qui écarte une famine et la création des jeux au moment d’un siège, pour expliquer que Palamède a créé les jeux de dés et les pessos pour consoler l’armée dune famine qui y sévissait.

Cette croyance de la Grèce antique formée au fil des ans fait donc de Palamède l’inventeur des jeux de dés soit un jeu de hasard et des pessos soit un jeu de réflexion.

Des légendes médiévales s’appuient sur cette mythologie pour en faire le créateur des échecs. De plus, Palamède, personnage de la guerre de Troie, est alors souvent confondu avec Palamède, héros du cycle arthurien, ce dernier se voit attribuer d’armoiries en forme d’échiquier. Un des plus vieux mensuels consacrés aux échecs, un magazine français du XIX e siècle, sera appelé Le Palamède.

                                     

4.1. Philosophie Jeu et irréalité

Le trait le plus évident du jeu nest autre que sa différence avec la réalité. Jouer, cest jouer à être quelquun dautre, ou bien cest substituer à lordre confus de la réalité des règles précises et arbitraires, quil faut pourtant respecter scrupuleusement. Il faut entrer dans le jeu, il ne supporte pas le scepticisme notait Paul Valéry.

                                     

4.2. Philosophie Jeu et morale

Des moralistes condamnent le jeu, en ce quil détourne des activités productives et religieuses. Cette condamnation, assez générale en ce qui concerne les jeux dargent, où le gain ne dépend pas de lutilité du joueur à la société, et aux jeux de hasard, où sexprime un culte de la chance, sétend, chez des auteurs puritains ou rigoristes chrétiens, musulmans ou bouddhistes, à tous les jeux et divertissements.

Étienne de La Boétie dans son Discours de la servitude volontaire prend ainsi, dans une lecture libre dHérodote, lexemple de Cyrus, qui pour assujettir la Lydie, naurait pas usé de la force ou de la destruction, mais y aurait établi "des bordels, des tavernes et des jeux publics" pour affaiblir les Lydiens, qui au lieu de sinsurger, se mirent à inventer toute sorte de jeux.

                                     

5. Jeu et éducation

Johan Huizinga affirmait que "jusquà un certain point, la compétition, comme tout autre jeu, est dépourvue de but". Cette forme de jeu montre l’apparition et l’évolution de la fonction sémiotique c’est-à-dire que l’enfant comprend qu’une chose peut en représenter une autre. Selon Ferland, c’est entre trois et cinq ans que l’enfant développe des scénarios de jeu et arrive à jouer avec des mots, des concepts et des idées. Par exemple, l’enfant est en mesure d’attribuer des rôles plus précis à différents personnages. Toutefois, jusqu’à l’âge d’environ quatre ans, l’enfant a de la difficulté à différencier le monde réel de son monde imaginaire. À partir de cet âge, le jeu symbolique se complexifie car l’enfant peut maintenant élaborer de façon imaginative des situations plus complexes. Par exemple, l’enfant peut s’inventer un monde imaginaire autre que le monde dans lequel il vit actuellement.

Le jeu symbolique nécessite la présence de certaines habiletés chez l’enfant telles que la capacité de résolution de problème, la représentation, la mémoire, l’attention, la concentration, la visualisation, l’organisation de la pensée, la flexibilité et adaptabilité de la pensée, la pensée logique séquentielle, le langage, la capacité de décontextualisation du langage, la capacité de généralisation, la compétence narrative, la compréhension des règles et rôles sociaux, la compréhension émotionnelle et les capacités motrices et sensorimotrices. Inversement, le jeu symbolique permet à l’enfant d’apprendre de nouvelles habiletés, de nouveaux comportements, de développer son langage, de partager ses expériences émotionnelles, d’apprendre à penser, et de se développer au niveau physique. De plus, le jeu symbolique est le précurseur du développement du sens de l’humour.

Selon certains auteurs, ce sont les habiletés cognitives, sociales et émotionnelles qui ont le plus grand impact sur la capacité de l’enfant à jouer à des jeux symboliques. En l’absence de ces différentes habiletés, l’enfant éprouvera des difficultés dans un contexte de jeu symbolique, ce qui restreindrait son niveau de participation pouvant alors contribuer potentiellement à certains problèmes d’apprentissage et d’interactions sociales avec ses pairs.

                                     

5.1. Jeu et éducation Ludant et Ludé

Chaque jeu a deux faces au moins, indissociables. Dune part, il y a un des objets matériels dont lusage est contraint par les règles du jeu. Dautre part, il y a des valeurs qui renvoient symboliquement au fonctionnement du monde. Ainsi, il existe des jeux où affamer son adversaire permet de gagner Monopoly, par exemple et dautres où cela est interdit Awélé, par exemple, des jeux où lextermination est la règle dames et dautres où dominer suffit jeu déchecs.

La première face est le "ludant", ce qui permet de jouer. La seconde ce qui est joué, le "ludé". Exemple: Le jeu de dînette permet à lenfant de se prendre pour un adulte qui sadonne aux tâches domestiques du ménage. Lenfant sessaye ainsi à occuper la place de ladulte qui, dans la famille, fait à manger. Il fait alors comme sil était grand. Dun côté le ludant "dînette", de lautre le ludé "place sociale".

Cette faculté du jeu de modéliser les valeurs morales, mais aussi formelles du monde, en fait un outil éducatif potentiellement puissant.

Ces néologismes ludant et ludé, non justifiés scientifiquement, font une référence explicite aux termes de la linguistique "signifiant" et "signifié". Dans ce cadre, pourquoi ne pas utiliser les mots génériques du domaine reconnus de façon académique? Plus encore, quel est le ludant dans un jeu comme "chat" et quel est le ludé dans un jeu comme le "morpion"?

                                     

6.1. Types de jeux Jeux dargent

La plupart des jeux dargent font appel au hasard: jeux de hasard pur loterie, roulette., jeux de hasard raisonné se pratiquant avec des cartes comme le poker ou avec des dés comme le backgammon.

Dans les jeux de hasard pur, les stratégies qui tentent daugmenter les chances sont appelées martingales. Les personnes qui sadonnent à ces jeux de hasard et dargent gambling, en anglais peuvent développer une forte dépendance à ceux-ci. On nomme cette psychopathologie addiction, en anglais "jeu pathologique" ou "jeu excessif".

Dans certains pays, les États tirent une part importante de leurs revenus de jeux organisés à léchelle du pays: loterie ou loto national, pari mutuel urbain, etc. Les États-Unis veulent empêcher leurs résidents de jouer sur des sites basés à létranger. Ils ont été condamnés à lOMC et ont encore renforcé leur loi au nom de la moralité. Une boîte de chimie initie lenfant au monde de la chimie.

                                     

6.2. Types de jeux Jeux de mots

Les jeux de mots sont une variété de jeux dadresse, dans lesquels on déploie, sans autre objectif, ses compétences dans la maîtrise de la langue et de la logique.

Dans lenfance, les jeux de mots sont les "jeux oraux": devinettes, charades. Les jeux de mots poursuivent cette veine à lâge adulte. La psychanalyse et la linguistique sintéressent à cees plaisanteries, qui mettent souvent en oeuvre des symboles et des doubles ententes.

Les divertissements de lâge adulte peuvent se pratiquer par écrit, seul comme les mots croisés et leurs variantes, à plusieurs quand il sagit de jeux de lettres comme le scrabble. Les jeux linguistiques se pratiquent parfois à plusieurs, comme le cadavre exquis.

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